Kitajski športi se pripravljajo na izgubljeni čas

Kitajski športi se pripravljajo na izgubljeni čas
Kitajski športi se pripravljajo na izgubljeni čas

Video: Najbolj nori športi: Nori na atletiko 2024, Julij

Video: Najbolj nori športi: Nori na atletiko 2024, Julij
Anonim

Kitajska industrija eSports je po odpravi prepovedi nakupa zahodnih konzol nadoknadila izgubljeni čas. Ker e-šport še naprej raste, je Kitajska postala velik del svojega uspeha.

Vzpon eSporta ni več novica. Zaradi velikega števila ljudi, ki jih igrajo, in zneska vloženega denarja je prišlo do tega, da so se lansiranja tako velika kot vsaka filmska premiera. Največji vzpon v zadnjem desetletju je povezano s tem, kako je igranje iger postalo množični šport gledalcev. Ko so lani potekala svetovna prvenstva v večplastni borbeni igri League of Legends, razen deset tisočev v areni, so jo na spletu predvajali 43 milijonov ljudi po vsem svetu.

Image

Igra sama po sebi ni preveč pomembna; ne glede na to, ali gre za League of Legends, Street Fighter, FIFA ali CallC Duty, je povpraševanje ogromno. Igre so bile sprejete (v večini krogov ali vsaj v bistvu več kot nekoč) kot resen šport. Na Azijske igre 2022 bodo eSports vključeni kot dogodek. Olimpijsko priznanje morda še ne obstaja, vendar je Mednarodni olimpijski komite pokazal nedavni trend dodajanja športov, ki privlačijo nove mlade publike (na primer rolkanje in deskanje), zato je predstavljanje e-športa na olimpijskih igrah logičen korak naprej. Skupina, ki je organizirala tekmo v Los Angelesu za olimpijske igre leta 2024, je javno povedala, da razmišlja o e-sportih kot del svojega postopka oddaje ponudb.

Na Kitajskem so podjetja, ki so zdaj vključena v elektronske športe, tako dober pokazatelj, kot je kar koli v smislu, da se poveča njihov pomen. Tencent (investicijska družba), Baidu (spletne storitve) in največji izmed njih, podjetje za elektronsko poslovanje Alibaba, so vsi investirali v eSports. V primeru Alibabe je njihova začetna naložba v višini 150 milijonov dolarjev vključevala gostovanje svetovnih elektronskih športnih iger s podporo mednarodne federacije za izvoz, pa tudi „načrtovanje gradnje stadionov e-športa po vsej Kitajski v prizadevanjih, da bi e-športi postali„ način življenja “. po IeSF."

Po podatkih Newzoa, tržno obveščevalnega podjetja, 560 milijonov ljudi ali 70% kitajskega spletnega prebivalstva igra računalniške igre. Bilo bi čudno, če velikih podjetij ne bi zanimali. Zviša se tudi zvestoba kupcev pri igrah, saj se potrošniki privadijo na določene igre, pa tudi v prednosti določenim skupinam.

Ena kitajska ekipa za eSports, EDward Gaming (EDG), ima 800.000 oboževalcev, ki samo prenašajo svoje spletne seje. Ne samo, da jih igrajo ljudje, in ne samo, da jih zanima gledanje, ekipe eSports imajo zveste navijačke, ki svoje tekme spremljajo tako kot ljubitelji nogometa, bejzbola ali hokeja.

Glavna razlika, ki jo ima kitajska industrija iger, je, kako PC igre prevladujejo nad konzolami, kot sta Xbox ali PlayStation. Raziskovalka trga Niko Partners Lisa Hanson je pojasnila; "Konzole so bile na Kitajskem prepovedane od leta 2000. Vlada je menila, da je to najboljši način, da zaščitijo kitajsko mladino pred zapravljanjem misli na videoigre po nasilju staršev. Naslednje leto je spletno igranje eksplodiralo, velikost trga pa je dosegla 100 milijonov dolarjev. Torej prepoved ni ustavila težave. " Največja ironija je, da je velika večina konzol zasnovana in zgrajena na Kitajskem. Prepoved so na koncu odpravili leta 2015.

Po odpravi prepovedi naj bi bil kitajski sektor iger vreden 10 milijard dolarjev. To je bilo sestavljeno iz računalniških iger, pametnih telefonov in manjšega dela s prodajo na črni tržni konzoli. V omejenem okolju je bilo že ogromno. Dve leti je astronomsko.